Herzlich willkommen im EWS!
Ich bin Drak, und ich werde dir in diesem Heft mit Ratschlägen zur Seite stehen und dir helfen, deinen eigenen Weg in die vielen Möglichkeiten des Ein (-fachen) Würfel-Systems zu finden. 

Bevor du nun weiterliest, schreib' doch deinen Namen auf die erste Seite dieses Heftes, falls es deines ist. Vielleicht willst du es ja mal verleihen. 

Ein paar Worte zu dem Heft, das nun vor dir liegt. 

Du findest hier die wichtigsten Grundregeln, die du brauchst um mit dem EWS zu spielen, auch wenn sich ein paar Zusatzregeln eingeschlichen haben, weil sie für wohl fast jede Runde interessant sein dürften, aber die sollten erkennbar sein, und ihr könnt und sollt sowieso selbst entscheiden, welche Regeln für eure Runde Sinn ergeben. 

Von mir findest du dann und wann Anmerkungen und kleine Tipps. Vor allem aber Hinweise auf weitere Quellen, die du nutzen kannst, z.B. Auf Module, die zum jeweiligen Abschnitt passen. 

Oh, und noch was: 
Ich duze dich, denn schließlich bin ich, wenn man der Mythologie glauben darf, mindestens 3000 Jahre älter als du und damit ein altehrwürdiges Wesen, dem man Respekt zollen muss. 

Entsprechend solltest du mich auch zurückduzen. 
- Drak

Was ihr braucht
Für ein Spiel wird genau ein Würfel für jeden Spieler, ein Charakterblatt und ein Stift benötigt. In Zeiten der Not reichen also selbst die Würfel aus einem Monopoly-Spiel, ein Taschentuch und ein Stückchen Kohle. Alternativ ein Handtuch. 
Modul dazu: Alternative Zufallssysteme (AZul). 

Einfach vs Komplex
Du kannst das EWS auf verschiedene Arten spielen. Wenn du Regeln lieber etwas detaillierter und die Charaktererschaffung schnell und frei magst, kannst du das System benutzen, das hier zuerst beschrieben wird. Ansonsten gibt es in den Modulen das vereinfache System (vers) und die objektive Charaktererschaffung (obje).

Namen und Werte
Den Werten von Eigenschaften und Fertigkeiten sind Namen zugeordnet. 

3 ist kaum existent (---)
6 Mickrig (--)

9 Schwach (-)
-----
10 Mäßig (-)
11 Unter Durchschnitt (±)
12 Durchschnittlich (±) 
13 Über Durchschnitt (±)
14 Routiniert/Gut (+)
-----
15 Sehr Gut/Erfahren (+)
16 Extrem Gut (+)
17 Ausgezeichnet (++)
18 Überragend (++)

21 Superb (+++)
24 Legendär (++++)

Die Namen stimmen
Während dem Design wurde großer Wert darauf gelegt, dass die Namen wirklich mit den regeltechnischen Auswirkungen übereinstimmen. 
Starke Gegner sind daher übrigens wirklich stark. 

Schwierigkeit von Proben
Die Schwierigkeiten liegen auf der selben Skala wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte. Beschreibungen der Schwierigkeitswerte für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder Eigenschaft (12), also die effektive Schwierigkeit von Mindestwürfen sind in der Seitenspalte "Mindestwürfe".

Module zu Proben: Kritische Erfolge und Patzer (Krit). 

Die goldene Rundungsregel
Im EWS werden Zwischenwerte im Zweifelsfall immer aufgerundet. 

Dadurch gilt: 
9/2 = 5, aber
13/3 = 4, und 
11/3 = 4
da hier die Rundung eindeutig ist. 

Mindestwürfe
Schwierigkeiten und Erfolgswahrscheinlichkeit für einen Charakter mit durchschnittlicher Fertigkeit oder durchschnittlicher Eigenschaft (12) für bestimmte Mindestwürfe:

3 ist lächerlich (99,5%)
6 routine (97%)
9 einfach (83%)
12 fordernd (50%)
15 schwer (33%)
18 heikel (17%)
21 extrem (3%)
24 wahnwitzig (0,5%)

Die meisten Aufgaben in einem normalen Job sind für gewöhnliche Arbeiter einfach (9). 
Jobs, deren Schwierigkeit höher liegt, verlangen höhere Fertigkeiten oder haben recht niedrige Erfolgs- oder Überlebensraten.

Modul: Einfache und Schwere Fertigkeiten (esFM). 

Beispielcharaktere
In diesem und den folgenden Abschnitten wirst du immer wieder auf einige Charaktere treffen. Ich möchte sie hier kurz vorstellen: 

Lazaro - Ein Degenheld, Diplomat und Charmeur direkt aus Mantel und Degen Abenteuern. 

Stahlkatze - Ein chromglänzender schwarzer Katzenmensch. Ein Avatar in einer Kampfsimulation im Netz. 

Sliingach (gesprochen Sli-in-gach) - Ein alter, hinterhältiger Kareska (menschengroßer Velociraptor)

Tilkei (gesprochen Til-ke-i) - Eine kräftige Getarr (kleine menschenähnliche) mit tiefem Hass auf Sliingach und fest verwurzeltem Ehrgefühl. 

Punkte schinden
Manchmal werden Schwächen nur genommen, um Punkte zu schinden. Sollte das überhand nehmen, kann die SL mit einer einfachen Methode gegensteuern: 

"Jede Schwäche wird wichtig."

Was immer die Spieler wählen, es sollte im Spiel drankommen. 
Ansonsten ignorier die Punkteschiederei einfach. Sie scheint dem Spieler schließlich Spaß zu machen, und nicht jeder Spieler macht sich viele Gedanken darum, ob einer der Charaktere stärker ist als der Rest, solange er seinem eigenen Charakter nicht die Show stiehlt, und dafür kannst du als SpielleiterIn sorgen. 
(Ein paar Tipps dafür findest du unter SL-Tipps.de)

Machtniveaus
Im vobsy kann deine Spielrunde zwischen verschiedenen Machtniveaus wählen. Hier sind vier davon beschrieben: 

- Spiel ganz unten
Die Charaktere sind schwächer als die Menschen, denen wir täglich begegnen. 

- Angehende Helden: 
Es ist deutlich, dass sie das Zeug zum Helden (oder Schurken) haben, aber noch spielen sie in einer anderen Klasse. 

- Erfahrene Helden: 
Die Charaktere gehören zu den mächtigeren Personen in der Hintergrundwelt und können sich auch mit wirklich gefährlichen Personen anlegen. 

- Beweger: 
Die Charaktere kön- nen über das Schicksal ihres Landes mitentscheiden.

Machtniveaus mit Werten
Schema: 
Eigenschaften, Fertigkeiten|Beruf, Merkmale. 
(Eig, Fert|Ber, Merk)

+ ist eine Steigerung
- ist eine Schwächung

1: In der Gosse/Spiel ganz unten: 
(1-, 1+, 1-)

2: Normale Leute: 
(1+, 1+|1+, 1+)

3: Angehende Helden: 
(2+, 2+|1+, 2+)

4: Erfahrene Helden:
(3+, 3+|2+, 3+)

5: Beweger: 
(4+, 4+|4+, 4+)

6: Mächtige unter den Mächtigen: 
(6+, 6+|6+, 6+)

7: Halbgötter: 
(10+, 10+|10+, 10+)

Persönliche Gegenstände
Im EWS gibt es zwei Arten von Ausrüstung: Normalen Besitz und persönliche Gegenstände. 

Normaler Besitz wird mit Geld gekauft, kann leicht mal zerbrechen, verloren gehen, gestohlen werden, usw. 

Persönliche Gegenstände dagegen werden als Vorteile gekauft und gelten als Teil des Charakters. 
Wenn ein Charakter seinen persönlichen Gegenstand verliert, geht ihm ein Teil seiner selbst verloren, was in etwa so schwerwiegend ist, wie der Verlust eines Auges oder Armes, und die Spielleiterin sollte vorher auch entsprechend gründlich darüber nachdenken. Schließlich wäre auch Indy nicht Indy ohne seinen Hut. 
Sind die persönlichen Gegenstände Alltagsgegenstände, kann die SL auch mit den Spielern abmachen, dass sie zwar nicht immer genau diesen Gegenstand haben werden, dass sie aber immer wieder einen von dieser Art finden werden (auch wenn sie vielleicht manchmal etwas Geld dafür zahlen müssen). 

Sind sie auch Waffen oder Rüstung, müssen sie wie diese gekauft werden. 

Anmerkung: Generell müssen bei der Erschaffung alle Waffen und aller Zugriff auf Waffen gekauft werden, es sei denn, sie werden den Charakteren von NSCs gestellt oder sind in der Kampagne unwichtig. 

Bei Zugriff auf Waffen zählt nur die stärkste mögliche Waffe. 

Waffen und Rüstung
Waffen und Rüstung, werden als Merkmale gekauft, wenn sie den Charakter mit ausmachen und er sie wohl den größten Teil des Spiels haben wird. 

Waffen und Rüstung: 
+: Bis 18 Punkte Schaden + Rüstung
++: Bis 54 Punkte
+++: Bis 108 Punkte
++++: Bis 180 Punkte

Besonderheiten erhöhen den Wert. Eine verborgene Waffe oder Rüstung zählt zweifach, Waffen mit Gift oder Waffen, die die Rüstung ignorieren, zählen dreifach. 

Flächenschaden zweifach (bis etwa 5 Personen) oder vierfach (über 5 Personen). 

Betäubungswaffen zählen gleich, ermöglichen es aber, Gegner ohne Erschwernis zu besiegen ohne sie zu verletzen. 

Beruf und Einkommen
Normalerweise hat ein Charakter ein Einkommen, das seinen Lebensunterhalt deckt (sonst wäre er wohl nicht am Leben :)), egal ob das nun ein Job ist, oder die Suche nach Schätzen in Gebieten, die normalerweise genug abwerfen. Ob der Job ausgespielt wird ist dabei nebensächlich. 

Er verdient Geld entsprechend dem Wert im Beruf und nach seiner Berufswahl. Beruf 12 ist Durchschnitt und bringt für normale Bürger in normalen Berufen den Durchschnittslohn der Spielwelt. 

Kein sicheres Einkommen bedeutet, dass der Charakter jeden Tag bangen muss, ob er genug zum Essen haben wird. 
Merkmal: Kein sicheres Einkommen (-)

Erschaffen in Strichen
Um die Erschaffung flexibler zu gestalten, können die Charaktere auch mit Strichen gesteigert werden, wobei je drei Striche ein Plus im Kreis formen. 

Eine Beschreibung der Erschaffung in Strichen gibt es im Anhang in dem Modul  Steigerung im vobsy. 

Der einzige Grund, dass diese Plusse im Kreis hier als normale Plusse dargestellt wird, sind übrigens die Grenzen des Programmes, in dem das Heft geschrieben wurde (das noch in Entwicklung ist). 

Recht wahrscheinlich wird sich nach dem Druck herausstellen, dass diese Grenze nur in den Fähigkeiten des Benutzers bestand :) 

Welche Eigenschaften für welchen Charakter? 
Die Eigenschaften des Charakters formen die Wahrnehmung, die andere von ihm bekommen, und entsprechend sollte schon der Klang der Eigenschaften das Bild des Charakters im Geist entstehen lassen. 

Wenn du nun Eigenschaften wählst, frag dich erst "Wodurch hebt sich mein Charakter von der Masse ab?" und such dir für diese Unterschiede möglichst passende Namen, die später das sein können, was von deinem Charakter in Erinnerung bleibt. 

Diejenigen Unterschiede, die vor allem aus natürlicher Begabung oder Unfähigkeit in einem bestimmten Bereich stammen, den jeder Mensch irgendwie hat, sind die Eigenschaften des Charakters. Jeder Mensch hat einen gewissen Sexappeal, aber nur wenn er deutlich über oder unter dem Durchschnitt liegt, werden sich die Leute daran erinnern und ihn eine Eigenschaft der Person nennen. 

Beispielsweise ist Lazaro sehr charismatisch und auf seinen Stil bedacht. Daher trägt er auch regeltechnisch die Eigenschaften Charisma und persönlichen Stil. 

Welche Merkmale und Fertigkeiten?
Nachdem du aus der Beschreibung deines Charakters Eigenschaften gefunden hast, kannst du daraus auch deine Merkmale und Fertigkeiten finden. 

Dabei sind Merkmale Beschreibungen, die normale Menschen nicht haben. 
Fertigkeiten dagegen sind gelerntes Können, das nur denen zur Verfügung steht, die es gelernt haben (ob nun durch bewusstes Training oder regelmäßige Nutzung). 

Während jeder Mensch eine gewisse Kraft hat, sind ein photographisches Gedächtnis oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen Merkmale, die man entweder hat oder nicht hat. 

Auf ähnliche Art kann nicht Jede Auto fahren oder Bogen schießen, doch da beides lernbar ist, werden fahren und Fernkampf als Fertigkeiten gewählt. 

Beruf, Hintergrund, Fertigkeit oder Spezialisierung?
Als Faustregel zur Unterscheidung kannst du annehmen, dass ein Beruf mindestens 3 Jahre Vollzeit benötigt, um ihn fast durchschnittlich zu können (9 + 2 = 11). 
Fertigkeiten benötigen dafür noch mindestens 1 Jahr Vollzeit oder 3 Jahre Hobby. 
Spezialisierungen sind Unterbereiche einer Fertigkeit und betreffen nur ein sehr enges Gebiet. 

Breite Berufe
Manche Berufe geben ein riesiges Spektrum als Fertigkeiten. Diese Berufe kosten soviel wie ein Beruf eine Schwelle darüber. 
Beispiele sind Friedensstifter, Entwicklungshelfer und Geheimagent. 

Noch zwei Schwellen mehr kostet "Alles". 
Merkmale aus Gurps® übernehmen
Da Gurps® bereits eine riesige Liste an Vor- und Nachteilen bietet, die im EWS genutzt werden können, und da das EWS schlank bleiben soll, gibt es in diesem Regelheft nur eine kleine Auswahl an interessanten Ideen für Merkmale. 

Um Vor- und Nachteile aus Gurps als Merkmale zu nutzen, gibt es eine einfache Schematik, die Kosten in Gurps auf Plusse im vobsy überträgt. 

Dabei entspricht ein + etwa 18 CP aus Gurps und es entstehen die folgenden Werte: 
Vobsy <-> Gurps® 
+ <-> bis 18 CP
++ <-> bis 54 CP
+++ <-> bis 108 CP
++++ <-> bis 180 CP

Für Nachteile auf die gleiche Art, nur im Negativen. 

Wann würfeln?
Generell sollte nur in Situationen gewürfelt werden, die sowohl relevant als auch unklar sind. 

Ein Wurf zum auf einen Baum klettern lohnt sich z.B dann, wenn gerade eine Horde Wildschweine heranrennt. 

Die Eigenschaft Vermögen
Die Bedeutung der Eigenschaft Vermögen hängt von der Hintergrundwelt ab, daher kann ich dir hier nur eine Richtlinie geben: 
6: Völlig Pleite
-
9: Arm: 1/5 der Norm
10: Mäßig: 1/2 Norm
11: 2/3
12: Norm
13: 4/3
14: gut: 2x Norm
15: Reich: 5x Norm
-
18: 100x Norm
21: Multimillionär
24: Bill Gates u.ä.
Vorgriff: Waffenloser Kampf
Kämpft ein Charakter waffenlos gegen einen bewaffneten Gegner, so erhält er allgemein 3 Punkte Malus auf seinen Wert. 

Das Gleiche gilt für den Kampf mit sehr kurzer gegen sehr lange Waffen, z.B. Dolch Gegen Schwert. Oder Schwert gegen Lanze. 

Erschöpfung
Um die Ausdauer der Charaktere und ihr Durchhaltevermögen besser einschätzen zu können, und vor allem auch für Magie, Psi und ähnliches, kann Erschöpfung mit einbezogen werden. 
Erschöpfung wird berechnet wie die Trefferpunkte, muss allerdings auf einer anderen Eigenschaft aufbauen (die verdoppelt wird, um die Ausdauer des Charakters zu erhalten). Der Spieler kann sich aussuchen, welche passende Eigenschaft er für Erschöpfung nehmen will und welche für TP. 

Abzüge durch niedrige Erschöpfung werden behandelt wie bei den TP, mit der Ausnahme, dass der Charakter schon bei erreichen seiner halben Erschöpfung einen Punkt Malus erhält.   

Regeneration von Erschöpfung
Normale Charaktere regenerieren pro Stunde Erschöpfungspunkte in Höhe ihrer Erschöpfungsschwelle (1/3 der gewählten Eigenschaft), also durchschnittlich 4 Punkte, das heißt einen Punkt alle 15 Minuten. 

Eine Nacht Schlaf heilt im allgemeinen die Erschöpfung vollständig. 

Interessante Module: Kurzfristige und langfristige Erschöpfung (KLEM), Erschöpfung durch Proben (ErPM)

Schaden durch Erschöpfung
Wenn er Charakter   Erschöpfung in Höhe der Erschöpfungsschwelle auf einen Schlag erhält, z.B. Im Waffenlosen Kampf, bekommt er zusätzlich einen Punkt Schaden.  

Wunden heilen
Wunden gelten als geheilt, sobald der Schaden der Wunde geheilt ist. 

Konkret bedeutet das:
- Hat der Charakter nur eine Wunde, gilt sie als geheilt, wenn all seine Trefferpunkte geheilt sind (bzw. Trefferpunkte in Höhe einer Wundschwelle). 
- Hat er zwei Wunden, gilt eine von ihnen als geheilt, sobald der Schaden auf seine Wundschwelle abgesunken ist. 
- Bei drei Wunden muss der Schaden für die Heilung der ersten Wunde auf die doppelte Wundschwelle absinken, für die Zweite auf die Wundschwelle und für die Dritte müssen alle Trefferpunkte geheilt werden. 
- Eine krit. Wunde wird zu einer Wunde, wenn der Schaden  auf die Wundschwelle absinkt. 

Einfluss der Heilungsumstände
Verschiedene weitere Umstände beeinflussen die Geschwindigkeit der Heilung. Einige davon sind hier kurz zusammengefasst. Die Modifikatoren werden auf die normale Heilung von WS -2 TP pro Woche angerechnet. 

Aktivität: 
* Schiffsreise: ±0 bis -2 TP
* In Kutsche auf guten Straßen: -1 TP
* Zu Pferde/schlechte Kutsche: -2 TP
* Gewaltmarsch: -4 TP
 
Umstand: 
* Feldlazarett: +0 
* Im Bett in Ruhe mit Kräutern: +1 
* Modernes Krankenhaus: +2TP
* nahe Zukunft: +3 TP
* ferne Zukunft: +6 TP
* Ultra-Tech: +12 TP

Weitere Infos: Heilungsmodul (Heil). 

Heilung in "Realität" (Vergleich)
- Kiefer gebrochen: 4 Wochen Krankenhaus. 
- Armbruch: etwa 6 Wochen. 

Andere Schadensarten
Charaktere können nicht nur körperliche Schäden davontragen, sondern auch auf verschiedenste andere Arten Schaden nehmen. 

Ein Beispiel ist mentaler Schaden (kurz): 
Hier werden mentale Trefferpunkte aus Willenskraft x2 berechnet. Wunden haben die gleichen Folgen, wie körperliche Wunden. Sie sind Psychosen, Schrecken, Panik, uvm. und sie schwächen wie körperliche Wunden. 
Eine mentale Wunde kann vernarben. Die Wunde wird zu einem passenden Nachteil (-)(z.B. Phobie) und verschwindet dafür. 

Beispielwaffen: 
Nahkampf: 
Stab: 3
Dolch: 2
Schwert: 4
Kriegshammer: 8
Doppelaxt: 10
Laserschwert: 36

Fernkampf: 
Bogen: 4
Pistole: 4
- 9MM: 8
Jagdgewehr: 16
Laserpistole*: 4/Ladung
Blaster (20 Lad.): 16
Blastergewehr: 24

*: Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (20/s) einstellbar. 100 Ladungen in der Energiezelle. 

Rüstungsbeispiele: 
Name: Schutz
Ledermantel: 2
Lederrüstung: 2
Kettenhemd: 4-5
Gestechrüstung: 7
Kugels. Weste: 8*/2
leichte Panz.**: 20

* Gegen Kugeln
** Space Marines

Deckung
Ist die Entfernung zwischen den Kämpfern größer als Kurz, dann beinhaltet der Kampf auch Sprünge von Deckung zu Deckung, Anschleichen und vieles mehr. 
Als einfachste Handhabung kann die Spielleiterin für bessere Deckung einen Bonus von 1 (Kniehohe Mauern) bis 3 (undurchsichtiger Dschungel) vergeben. 

Kombinieren von Kampftaktiken
Diese Kampftaktiken können alle kombiniert werden, wobei "Vorsichtig" und "Um Leben und Tod" zusammen beim Verlieren trotzdem den Tod nach sich ziehen. 

Gewinnen ohne zu verletzen
Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seinen Gegner nicht zu verletzen, erhält dann aber 3 Punkte Malus. 

Adressen mit SL-Tipps
Es gibt im Netz eine ganze Reihe Materialien für Spielleiter. 

Viele von ihnen sind auf der Seite SL-Tipps.de verlinkt. 

SL-Tipps.de ist ein Wiki in dem jeder Besucher mitschreiben kann (ähnlich wie in der Wikipedia), 

(Die Seite hat sich einfachen und schnell einsetzbaren Tipps verschrieben)

Falls du Seiten findest, die in der dortigen Linkliste noch fehlen, füg sie doch einfach hinzu. :) 

Und falls du selbst noch Tipps weitergeben willst, kannst du ihnen dort ein neues Zuhause geben. 

Module selbst entwickeln
Eine der Hauptstärken des EWS ist, dass es sauber durch Module anpassbar ist. 
Unterstützung zum Schreiben von eigenen Modulen findest du auf der Seite 
http://1w6.org/
Eigene_Module

Es bietet bereits vorgefertigte Regelmechanismen, die durchgerechnet sind und direkt für Module verwendet werden können. 

Die Anforderungen an ein Modul sind eine Einleitung, die auch den wahrscheinlichen Effekt auf das Spielgefühl beschreibt, ein Hauptteil, der Details liefert, und mindestens ein Beispiel, das die Nutzung zeigt. 

Ein Modul für das EWS muss es unter der selben freien Lizenz stehen. 

Warum noch ein Rollenspielsystem? 
Es gibt schon viele Rollenspiele auf dem Markt und im Netz, doch es gibt ein paar Punkte, die das EWS von ihnen abheben und die für mich der Grund sind, es immer weiter zu entwickeln. 

Drei davon sind: 
- Es ist frei, und zwar frei wie es GNU/Linux und die Wikipedia sind. Das heißt: Frei lizensiert und frei nutzbar. (Details auf der Rückseite)

- Es vermeidet Überladung der Charakterhefte durch Beruf und Hintergrund und die Spieler wählen sich selbst genau die Eigenschaften, Fertigkeiten und Merkmale, die ihren Charakter am besten beschreiben. 

- Und es braucht nur einen 6-seitigen Würfel. :)   

Neue Eigenschaften und Fertigkeiten
Wenn einE SpielerIn einem Charakter eine neue Fertigkeit oder Eigenschaft geben will, kostet das drei Striche. 

Bei Eigenschaften wird einfach von 12 aufwärts gesteigert (d.h. Mit einem Strich pro Punkt bis zum ersten Plus). 

Bei Fertigkeiten gibt der erste Strich einen Wert von 6 (schonmal gemacht), der zweite einen Wert von 9 (schwach), und der dritte erhöht sie auf 12 (durchschnittlich). 

Bei Berufen gilt die gleiche Regeln, aber ein Strich gibt 3 (blutiger Anfänger), zwei geben 6 (fast alles davon schonmal gemacht), drei geben 9 (schwach). 
Fertigkeiten und Beruf erhalten beide Eigenschaftsboni. 

Eigenschaften steigern, um Fertigkeiten zu verbessern
Da im vobsy die Eigenschaften einen Bonus auf die Fertigkeiten geben, können Spieler ihre Fertigkeiten auch indirekt steigern, indem sie die Eigenschaften verbessern, auf denen die Fertigkeiten aufbauen. 

Zur Berechnung der Kosten einer Fertigkeits-Steigerung wird immer der Grundwert genommen wird, so dass es bei hohen Fertigkeitswerten und niedrigen Eigenschaften oft ratsam, erst die Eigenschaften zu steigern, vor allem weil eine Eigenschaft ohne Schwierigkeiten als Basis für viele unterscheidliche Fertigkeiten dienen kann. 

Im realen Leben nutzen wir unsere Stärken ja auch auf verschiedene Arten. 

Zwei Beispiele für die Strichvergabe 
Im Beispiel von Lazaro hat die SL eine Heldenrunde geplant, die über ein Jahr laufen soll (etwa 20 Spielabende). 

Nach der Kampagne sollen die Charaktere die Geschichte ihrer Welt mitbestimmen, also Beweger sein (16 Plusse), sie starten als angehende Helden (7 Plusse). Die Differenz mal drei ergibt 27 Striche. 

Statt einen Punkt pro Abend zu geben, teilt die die Kampagne allerdings lieber in sieben Abschnitte und vergibt dafür je 3-5 Striche., denn sie will bei der Strichvergabe mehr Freiheit haben, und sie will, dass die Spieler die Veränderungen ihrer Charaktere deutlicher spüren. Dafür nimmt sie sprunghafte Entwicklung gerne in Kauf.

Steigern von Spezialisierungen
Spezialisierungen werden wie normale Fertigkeiten gesteigert, doch ein Plus gibt nicht 12, sondern den Wert der effektiven Grundfertigkeit + 3. 

Die ersten drei Striche geben hier jeweils einen Punkt. 

Wenn die Grundfertigkeit einer Spezialisierung gesteigert wird, dann steigt auch die Spezialisierung. 

Wollte Lazaro sich zum Beispiel in der "Kunst des Flirtens" auf "Damen von Adel" spezialisieren, würde schon eine steigerung dieser Spezialisierung um einen Punkt ihn nur einen Strich kosten: 

Kunst des Flirtens (Damen von Adel): 17 (18).  

Punkte für gutes Rollenspiel?
Es hat sich in vielen Systemen eingebürgert, Punkte für gutes Rollenspiel zu vergeben. 

Ob das für deine Gruppe sinnvoll ist, hängt von deinen Spielern ab. 

In jedem Fall ist es aber sinnvoll, nach der Runde über die schönsten Szenen zu reden, und ihr solltet dafür am Ende jeder Runde Zeit einplanen und frei halten. 

Neue Fertigkeiten
Neue Fertigkeiten können auch in Schritten gekauft werden. 

Dabei gibt ein Strich einen Wert von 6 (plus Eigenschaftsboni), zwei Striche einen Wert von 9 und drei Striche einen von 12. 

Wirkung des ±W6
Ich habe hier etwas Platz zum Erzählen, also möchte ich kurz von einem der Effekte des ±W6 sprechen. 

Durch die Werteverteilung des ±W6 (von -5 bis +6) ergibt sich für jeden Wert des Charakters eine ganz eigene Chancenverteilung für die verschiedenen Mindestwürfe.  

Lazaros gute Kunst des Flirtens (14) bedeutete zum Beispiel dass er 2/3 der fordernden Aufgaben (MW: 12) schaffte. 
Nach der Steigerung auf 15 schafft er sie fast immer (83%) und wittert zum ersten Mal die Chance  (17%) auch extreme Aufgaben (21) zu bewältigen. Sonstige Chancen bleiben gleich.

Die Langform gibt es auf 1w6.org:
http://1w6.org
/EWS:WerteBeschreibung

Treffer einstecken
Ein Kämpfer kann sich entscheiden, seine Verteidigung fallen zu lassen und einen Treffer einzustecken. 

In diesem Fall würfeln erst beide Kämpfer einen normalen Kampfwurf, wobei der Kämpfer, der einen Treffer einstecken will, einen Bonus von 3 Punkten erhält, denn er verändert den Rhythmus des Kampfes grundlegend. 
Gewinnt er den Wurf, würfeln danach beide Kämpfer einfach gegen 12 (Sie sind im Kampf). Wem der Wurf gelingt, dessen Schlag trifft (oft beide), die Differenz zu 12 wird zum Schaden ad(Bitte Grund der Sperrung angeben)diert. 
Da es Willen benötigt, einfach Treffer inzustecken, kann die SL vorher eine Probe auf Wille verlangen. 

Beispielwaffen: 
(2W sind 2*1W, also der gewürfelte Wert verdoppelt)

Nahkampf: 
Stab: 2W-5
Dolch: 1W3
Schwert: 1W6
Kriegshammer: 2W
Doppelaxt: 2W+2
Laserschwert: 36±W6

Fernkampf: 
Bogen: 1W
Pistole: 1W
- 9MM: 2W
Jagdgewehr: 16±W6
Laserpistole*: 4/Ladung ±W6
Blaster**: 16±W6
Blastergewehr**: 24±W6
*: Zahl der Ladungen von 1 bis "bleibender Strahl" (6/s) einstellbar. 100 Schuss in der Energiezelle. 
**: Militärische Versionen verursacht 1,5-fachen Schaden. Hotshot-bar für verdopplung des Schadens aber 5-facher Verbrauch. 20 Schuss.

Rüstungsbeispiele: 

Ledermantel: 
- RS: 2
- Gewicht: 8kg

Kettenhemd:
- RS: 4-5
- Gewicht: 8-30kg

Gestechrüstung: 
- RS: 7
- Gewicht: 25-60kg

Kugels. Weste*
- RS: 8/2
- Gewicht: 1kg

leichter Panz.**
- RS: 20
- Gewicht: 15kg

*: Gegen Kugeln 8, sonst 2. 
**: Von Space Marines, Raumpatroullie und ähnlichen Science-Fiction Truppen. 

Beispiele für Verletzungen: 

- Wunden: 

Jede dieser Verletzungen bewirkt -3 auf alle Werte, bis die Wunde geheilt ist. 

- Schnitt über das Gesicht, der grässliche Narben hinterlässt und Blut in die Augen sickern lässt. 

- Schlag auf die Augen, führt kurrzeitig zur teilweisen Erblindung. 

- Messer im Bauch, nicht umgedreht. 

- Knie in den Genitalien, möglicherweise auch der Holm der Waffe. 

- Treffer in den Oberarm, Arm fast unbenutzbar (nimm den anderen). 

 - Schnitt im Oberschenkel, Bein nur noch unter Schmerzen benutzbar. 

- Messer schrammt über die Rippen und zerschneidet die Haut. Rippenbrüche. 

- Messer in die Seite, Schmerzen beim Atmen, Messer reißt die Haut auf, Krallen fetzen Haut herunter.

- Kritische Wunden: 

Kritische Wunden sind heftig und stehen für grausige Schäden. Jede der Verlezungen bedeutet im Kampf einen Malus von 6 Punkten, sobald der Kampf endet und das Adrenalin nachlässt, steigt der Malus auf -12. 

- Zertrümmerter Kiefer, Nase und Wange zerschmettert, Schädelbruch, Kiefer abgetrennt. 

- Ein Auge zerquetscht oder ausgestochen, beide Augen mit der Fackel erwischt (kurzzeitig erblindet, vielleicht Langzeitschäden). 

- Messer im Bauch und umgedreht, Gedärme glitschen auf den Boden, Schnitt über die komplette Bauchdecke, Krallen tief in den Bauch gerammt, Magen durchstochen, jegliche anderen wichtigen Organe angestochen oder zerschnitten oder zerfetzt. 

- Genitalien zerquetscht oder sehr gefährlich gequetscht, recht wahrscheinlich bleibende Unfruchtbarkeit und innere Blutungen. Schnitt in die Genitalien, Pferdehuf sehr genau abbekommen... 

- Arm oder Bein abgetrennt oder zertrümmert. Unbrauchbar. 
- Brustkorb eingedrückt, Rippen gesplittert, Brustkorb gespalten (Axt, o.ä.), Schlüsselbein zertrümmert, Stich in die Lunge oder zwischen die Rippen (je nach gewünschter Tödlichkeit). 

- Lanze durch den Rücken und durch die Rippen gebrochen, Lunge erwischt (kann zu einem sehr langsamen Tod führen, wenn der Kampf grausam sein soll), 

- Streitkolben hat Rippen zertrümmert, Messer zwischen die Rippen gerammt und beim Drehen Rippen gebrochen.

Gezielte Angriffe
Ein Charkter kann jederzeit entscheiden, auf eine bestimmte Körperregion zu ziehen. 

Im Fernkampf steigt dabei der Schaden um das Doppelte der Erschwerniss. 

Im Nahkampf steigt er um das Dreifache, da mit der Erschwernis auch das Risiko steigt, selbst getroffen zu werden. 

Bein/Arm: 
- Erschwernis: - 3
- Fern: Schaden: +6
- Nah: Schaden: +9
Hand/Kopf: 
- Erschwernis: - 6
- Fern: Schaden: +12
- Nah: Schaden: +18
Kehle/Auge: 
- Erschwernis: - 9
- Fern: Schaden: +18
- Nah: Schaden: +27

Detaillierter im Modul Gezielte Angriffe (ZAng)
Warum freie Werke? 
Freie Werke sorgen dafür, dass Jede das Werk frei nutzen, ändern und weitergeben darf, solange sie dabei niemand anderem die Freiheit einschränkt.

Warum ist das EWS frei lizensiert? 
Damit eine stabile und immer wachsende Grundlage aus guten Ideen und Regeln entsteht, die Jede direkt nutzen kann. 

Warum darf die Welt unfrei sein? 
Weil Weltenbastler emotional sehr an ihrer Welt hängen. Das ist nicht maximal frei, aber pragmatisch. Du kannst für Module auch nur echt freie Nutzung erlauben.